讀《有限與無限的遊戲》:無限棋局的玩家會活成傳奇

作者:葉清來 / 文章分享來源:關鍵評論

《有限與無限的遊戲》作者詹姆斯.卡斯(James P. Carse,1932─2020),作為一個無神論者,卡斯於紐約大學教授宗教學近三十年,多次獲得紐約大學傑出教學獎項,自稱他信仰「人類與存在意義的不可知性」,為之深深著迷。


卡斯亦是一位勤奮的作家,寫了六本非虛構作品與一本小說,最為經典的著作《有限與無限的遊戲》發想來自於賽局理論,於1980年代風靡大學各個學科,每週都有十數名來自不同研究領域的教師針對賽局理論開研討會,而卡斯意識到這些討論總是圍繞著賽局的輸贏,如何同時最大化贏面或損失降至最低。

 

然而卻沒有人談論如何玩遊戲(Play Games),於是卡斯創作了本書,對遊戲的有限性和無限性做了區分,並成為生活哲學的經典,長銷不墜,至今有十四國語言版本。

 

本書英文原著於1986年出版,行銷各國。但台灣的中譯本,去年(2024年)6月才由大塊文化出版,我是在台南政大書城的推廣牆上看到買來讀完,直到今年(2025年)4月看到賽門.西奈克的暢銷書《無限賽局》,知道他寫書的概念是受到此書的啟發,讓我張大眼睛,又看了一次。

 

此書的譯者葉家興是台灣苗栗人,台灣大學電機工程學士、經濟學碩士,美國威斯康辛大學商學博士,現任香港中文大學金融學系副教授。他熟稔賽局理論,除了譯文「信達雅」,他的譯後記「有點叛逆才好玩」很值得一讀。原書使用的Games,直譯中文為「遊戲」,但應用範圍更廣,如各種球賽、運動比賽。甚至我們常說的「人生如戲」、「世事如棋局局新」。

 

葉家興說,「卡斯認為,世事棋局,至少兩種。一種是有限棋局,一種是無限棋局。有限棋局以取勝為目的,無限棋局以延續為目的,朝代、國家、社會就像個有限棋局,有贏家有輸家,有開始但不免也有結束。而文化、藝術、神話就像無限棋局,在新玩家不斷加入的過程中,不斷自我延續,在不同時代的不同人群以不同語言締造新靈感與新作品,在改造中煥發新的生命力。」

 

「相較有限棋局的贏家在贏得頭銜的過程中消耗時間,無限棋局則有重新定義時間的力量。無限棋局的玩家並不是消耗時間,而是創造時間,因此,肉身的死亡對無限玩家並不是那麼影響重大。」

 

葉家興又說,「在作者眼中,有限棋局的玩家像是活在劇本裡,在邊界內按照規則扮演規定的角色,為輸贏奔波,然而贏家是少數,劇本裡主角有限,絕大多數人都是配角。但無限棋局的玩家則活成傳奇,他們是他們自己的天才,在自己的無限棋局裡扮演主角。他們探索邊界本身的修正與改變,時不時跨越邊界,並在需要時修改規則(使棋局得以延續)。

 

因此,有限玩家戰戰兢兢,他們是嚴肅的,對棋局的不確定性感到恐懼。然而無限玩家自得其樂,他們享受無限棋局,在棋局中感到好奇、自由,也對結果保持開放的態度。無限玩家心態放鬆,面對世事棋局有種從容不迫的鬆弛感。用流行的話來形容,他們很chill(淡定)。」(這讓我想到蘇東坡《定風波》一詞所顯現的勇者「從容」與「智者」淡定境界) 


「如果找到值得我們大展身手的無限遊戲,那麼在優先順序上,我們一定總是選擇無限遊戲。因為,有限遊戲在邊界內玩,高度內捲,充滿壓力;無限遊戲卻是與邊界共舞,隨手而為,輕鬆瀟灑。」

 

第一章 世事遊戲至少兩種
 

1.某個有限遊戲存在最終贏家,它就必須有個明確的結局。當有人獲勝,遊戲就結束了,決定勝負時,似乎還需要觀眾與裁判的同意。
 

2.除非參與者自由地選擇參與,否則有限遊戲就不存在。被迫參與的人,無法真正參與遊戲。不管是有限遊戲還是無限遊戲,都有一個永恆不變的原則:「誰參與,誰就自由地參與。誰必須參與,誰就參與不了。」
 

3.有限遊戲存在時間邊界,而所有參與者必須要同意這一點,此外,玩家們還必須同意建立空間和數量上的邊界。也就是說,遊戲必須在指定的區域內進行,而且必須由指定的玩家參與。空間界限在每場有限衝突中都顯而易見,從最簡單的棋盤遊戲、球場比賽、到世界大戰都如此。
 

4.在所有遊戲裡我們都必須找到對手,且在多數遊戲裡還需要找到願意一起合作的隊友。
 

5.執照並非永遠屬於有執照的人,官職也並非永遠屬於官員。
 

6.當然,數量邊界守恆保留了所有參與者就最終贏家達成共識的可能性。無論何時,只要人們可以隨心所欲進入或離開遊戲,就會在參賽者間出現混亂的局面,以致於沒有一個人能夠成為明確的贏家。例如,誰贏了法國大革命呢?
 

7.擁有這樣的邊界,就意味著每場有限遊戲的日期、地點和成員資格都是外部定義的。世界被競賽的邊界精心地標誌出來,世界上的人們被精細地劃分為不同的資格。
 

8.一場有限遊戲只有一個人或一個團隊獲勝,但其他參賽者可能在比賽結束時獲得排名。
 

9.無限遊戲的唯一目的就是防止遊戲結束,讓每個人都參與其中。無限遊戲沒有空間及人數上的邊界,任何人都可以參與無限遊戲。因為在一個無限遊戲裡面,可以有任意多個世界存在。
 

10.無限遊戲裡可以進行有限遊戲,但無限遊戲不能在有限遊戲裡進行。無限玩家將自己在任何有限遊戲裡的勝負,視為無限遊戲裡的片刻。
 

11.有限遊戲有內部限制,其共識就是在建立遊戲規則,了解規則後,我們才知道遊戲的本質是什麼。規則確定了對玩家的一系列限制。最狹義論,規則不是法律;它們不指定具體的行為,只是限制了玩家的自由,在這些限制內還是提供了相當大的選擇權,有限遊戲的規則是玩家據以同意贏家誰屬的契約條款。
 

12.如果一個有限遊戲的規則是獨有的,那麼在遊戲過程中就不能改變──否則就是在進行不同的遊戲。反之,無限遊戲的規則必須在遊戲過程中改變,讓遊戲可以繼續玩下去。因此,兩種遊戲的規則具有不同的地位。無限遊戲的規則就像是一門活語言的語法,而有限遊戲的規則像是辯論的規則,前者是為了繼續彼此的對話,而後者是為了結束另一個人的發言。
 

13.有限遊戲的玩家在邊界內遊戲;無限遊戲的玩家在與邊界共舞。
 

14.遊戲並不強加我們,因此,有限遊戲的所有限制,都是自我限制。
 

15.存在主義哲學家沙特說,「去相信,是讓自己知道你相信;而讓自己知道你相信,是不相信。」
 

16.由於有限遊戲可以在無限遊戲中進行,無限玩家不會避開有限遊戲中的表演角色。相反地,他們以所有適當的能量和自我遮蔽參與有限遊戲,但他們沒有有限玩家的嚴肅性。他們以抽象的方式接受有限遊戲的抽象性質,因此是帶著玩樂的態度,而非嚴肅以對。他們在社交往來中自由地使用面具,但不會對自己和他人隱瞞此事,因此,他們將有限遊戲中的參與者看作是正在扮演角色的人,而不是被某人扮演的角色。無限玩家與他人的關係是出於自身的自由,而不是出於角色的抽象要求。因此,無限遊戲無法抽象化,因為它不是整體的一部分,而是知道自己是整體的整體。
 

17.我們可以將有限遊戲稱為劇場化的(theatrical),而將無限遊戲稱為傳奇性的(dramatic)。選擇成為一個母親,是傳奇的;扮演一個母親的角色,則是劇場化的。劇本根據規則寫成,但不等同於規則,而是在進行過程中形成的。有限玩家們都渴望成為大師玩家(Master Plyer),他們爐火純青,排除意外,彷彿每一個細節在遊戲之前就已瞭若指掌。
 

18.在大多數有限遊戲中,出奇不意是個至關重要的元素,才最有可能獲勝。有限玩家,不但要預測未來,還要能掌握未來,而在「出奇制勝」下結束遊戲,就是過去戰勝未來(防止未來改意過去)。但出乎意料則是無限遊戲繼續進行的原因,是未來對過去的勝利。
 

19.有限玩家外表展現的一切都必須是隱藏的,具有欺敵性。但無限玩家因為已做好了迎接未來驚喜的準備,所以他們在遊戲中抱持完全開放的態度,這種開放非指坦白,而是脆弱(真實自我),是追求不斷成長的方式,亦即充滿活力的動態自我,準備接受各種教育和訓練,教育引領持續的自我探索,訓練導致最終的自我定義。
 

20.在有限遊戲中獲勝,贏得的是頭街,頭銜的有效性取決於它的可見度,以及引人注意的程度。頭銜的繼承人有義務展示相應的象徵:家族徽章、具有辨識度的言談風格、服裝或行為。
 

21.永生是有限遊戲矛盾的最高典範,而無限參與者,在遊戲過程中死去,將自己的死視為延續遊戲的方式。有限遊戲參與者以追求永生為目的,而無限遊戲參與者則以有限的存在遊戲,這些無法由劇本所安排。這種遊戲方式要求完全的脆弱,有限遊戲追求生命是嚴肅的,而無限遊戲追求生命是歡樂的。無限遊戲自始至終迴盪著笑聲,與他人同喜,笑的是那些出乎意料的可能。
 

22,無限遊戲本質上是弔詭的(paradoxical),正如有限遊戲本質上是矛盾的(contradictory)。因為無限遊戲者的目的是繼續遊戲,所以他們不是為了自己而遊戲。有限遊戲的「矛盾」在於玩家希望自己結束遊戲。無限遊戲的「弔詭」在於玩家希望在他人身上繼續遊戲,他們才會遊戲。
 

23.被授予頭銜的人具有權力。他們周圍的人必須屈服,撤回反對意見,順從他們的意志──在他們獲得頭銜的舞台上。權力的行使也假設存在一個封閉的範圍和有限的時間單位。權力是在遊戲結束後由觀眾賦予的。權力是矛盾的,也是劇場化的。
 

24.我們並不與現實作對,而是順應現實。我們不能消除天氣或基因的影響,而是接受它們,將其作為遊戲環境的現實,即我們在遊戲裡的限制。有限遊戲的所有限制,都是自我限制。
 

25.在有限遊戲中,有限玩家是為了成為有權力的人,而無限玩家是為了成為有「力量」(Strength)的人。一個有權力的人會給過去一個結果,解決所有懸而未決的問題。一個有力量的人將過去承載到未來,表明過去的問題無法得到解決。權力關注已經發生的事情;而力量關注尚未發生的事情。權力是有限的,可被衡量的。而力量則無法衡量,因為它是一個開放而不是封閉的行為。權力指的是人們在限制內所擁有的自由,而力量則指的是人們與限制共舞的自由。權力始終只會局限於相對少數的選定人士,但任何人都可以變得有力量而強大。
 

26.邪惡是無限遊戲的終結,它使無限遊戲在無人傾聽的沈默裡終結,有很多邪惡是超出救贖範圍的。邪惡不是有限遊戲的終結。有限遊戲的參與者,即使是那些為自己生命而參與的人,也知道他們自由選擇參與的賭注是什麼。
 

27.邪惡源自於一種光榮的信念,認為可以釐清歷史而得到一個明智的結論。邪惡不是將有限遊戲納入無限遊戲,而是將所有遊戲限制在某個有限遊戲中。
 

第二章 沒有人可以獨自參與遊戲
 

1.一個人無法單獨成為人。沒有團體的地方,就沒有個體之存在。我們不是以自己的身分與他人互動,我們在與他人互動的過程中實現自我。正如禪宗所描繪的,我們不是世界之流所流經的石頭,我們就是水流本身。只有能夠變化的事物才能繼續下去。這是無限玩家賴以生存的原則。人性中這種根本的流動性,與有限遊戲的嚴肅不相調和,因此如何在無限遊戲的歡樂中,將所有的有限遊戲放入。
 

2.每種意識形態的政治家,都將自己描繪成自由的捍衛者。無限玩家對這種特定政治立場幾乎沒有興趣。無限遊戲的玩家關心政治,但沒有具體政治傾向,認為特定政治傾向是一種劇場化表演。反之,他們以傳奇化的方式參與社會衝突,試圖提供一種持續性和開放性的願景,取代英雄式的最終場景。在這樣做的過程中,他們至少需要引起其他政治參與者的注意力,從關注「他們覺得必須做什麼」,轉為關注「為什麼他們覺得必須這麼做」。在無限玩家的政治參與中,他們將社會和文化作出區別,但不是彼此對立面,更確切地說,社會是文化的一種形式。
 

3.社會是一場有限遊戲,在它的邊界內,又包含許多較小的遊戲。像有限遊戲一樣,一個社會在數量、空間和時間上都是有限的。


4.對一個社會來說,鼓勵內部競爭,建立盡可能多的獎項是有益的,因為獎項持有者最有可能捍衛社會,為了整個社會而對抗競爭對手。


5.文化是無限遊戲,文化沒有邊界。任何人在任何地方、任何時間都可以成為文化的參與者。文化是凡人的事業,他們不屑於保護自己免受意外。他們依憑著遠見生活,避開權力,快樂地悠遊邊界之間。
 

6.社會是權力的體現。社會是劇場化的,有一個固定的劇本。一旦有偏離劇本的行為,馬上就會被明顯看出來。偏離是反社會的,因此在社會中被各種制裁所禁止。社會有一項非常重要的職能,是防止其所涵蓋的許多遊戲規則發生變化。然而,異常行為正是文化的本質。更有意義的是以嶄新的視角審視傳統,讓熟悉的事物變得陌生,敦促我們對過去的一切進行新的評價。
 

7.社會具有永恆必然的嚴肅,而文化則迴盪著出乎意料可能性的歡笑。社會是抽象的,文化是具體的。正如無限遊戲有其規則,文化有其傳統。由於無限遊戲中的遊戲規則是自由地協商和自由地改變的,文化傳統在被採納的同時也被轉變,準確地說,文化本身並不擁有某種傳統;文化本身就是一種傳統。
 

8.財產的目的是使我們的頭銜可見。財產是標誌性的,它讓別人記得我們過去的勝利戰果。財產可能會被偷竊,但所有權永遠不能被偷竊。頭銜是永恆的。
 

9.一個人不是靠權力取勝,而是取勝後才有權力。(例如川普的一大堆罪行,在他當上總統後全被取消了,而且可以為所欲為。)
 

10.沒有柏拉圖所稱的「創作者」(poietai)(即講述者、發明家、雕塑家、詩人,以及任何原創思想家),文化將不存在。而沒有文化的社會將變得單調乏味,毫無生氣,是無法忍受的。
 

11.文化可能在一個社會中勃發,不是當它的創作者開始表達與社會相悖的觀點時,而是當他們開始無視所有界線,並致力於將觀眾重新帶入遊戲──不是某個競爭性的遊戲,而是確認自己是遊戲的遊戲。
 

12.奧地利心理學家蘭克(Otto Rank)說:「藝術家不是創造物體,而是透過物體來創造。」因此,除非引導觀賞者產生創造力,否則藝術不成為藝術。財產引人注意的是所有權,它指向一個過去完成的時間。藝術則是傳奇性的,總是向前敞開,著手進行一些永不結束的事物。藝術才華可以在任何地方找到,但藝術家不能靠訓練而成,創造力存在於任何對驚喜做好準備的人身上。
 

13.社會是由其邊界來定義的,而文化則是由其視野(horizon)來定義的。邊界是一種對立的現象。它是敵對勢力的交匯處。沒有對立的地方,就不會有邊界。人們不可能越過邊界而不受阻擋,這就是為什麼愛國主義本質上是好戰的。因此,愛國精神常與軍事或其他形式的國際衝突相關,因為愛國主義將所有視野都納入單一的邊界之內,所以它從本質上來說是邪惡的。
 

14.視野(horizon)來自於眼界(vision)。我們無法注視視野;它是我們無法望及的點。然而,視野本身不限制眼界,因為視野對一切所有的眼界開放。限制眼界的反而是眼界本身的不完整。人永遠無法到達視野之處。視野不是一條線;它沒有位置;它不包含任何領域;它的位置始終相對於觀看角度而定,朝向視野前進只會帶來新的視野。
 

15.每個無限玩家的舉動,都是朝向視野前進。每個有限玩家的舉動,都在某種邊界範圍內。因此,無限玩家的每一刻都是呈現出新的眼界、新的可能性範圍。那些活著、有視野的人從來不僵固在某處,而是一直在前進的路上。
 

16.由於文化富含視野,它不受時間或空間的限制,而且可以與他人一起成就新的文化,任何持續影響我們眼界的文化在這種影響中不斷成長。
 

17.每當人們選擇成為一個人群(a people)時,文化就形成了。作為一個人群,他們彼此安排規則、道德準則和溝通方式。
 

18.一個社會的形上學即是其意識形態:這些論點自稱是由特定的人們提出或代表特定群體。文藝復興沒有意識形態。
 

19.我的自由本質上肯定了你的自由,並不需要防衛什麼。一個人群沒有敵人。
 

20.在有限玩家的策略中,為了結束所有戰爭而進行的戰爭只會孕育出普遍性的戰爭,無限玩家的策略是視野遠濶的。他們不以權力和暴力去迎接潛在的敵人,而是用創造和遠見,讓邊界重新進入遊戲。意識到我們眼界的限制,才能打破任何邊界。我們的視線受限,但我們所觀察的事物不然。
 

21.每當作品與創作者分離,它就成了形而上學的。當它獨立存在時,而創作者的聲音不再被聆聽,作品就成了被研究的對象,而非學習的行為。我們無法向對象學習,只能向創造過程或創造的行為學習。將作品從創作行為中分離出來,是劇場化的本質所在。「詩人無法殺人;他們會死亡。形而上學無法死亡;它會殺人。」(Poets cannot kill; they die. Metaphysics cannot die; it kills.)
 

第三章 我是我自己的天才


1.我是我自己的天才,創造了我說出的句子和我採取的行動。思考的是我,而不是思想。行動的是我,而不是意志,感受的是我,而不是神經系統。
 

2.成為你自己的天才是傳奇性的,擁有無限遊戲的所有弔詭之處;唯有釋放你所擁有的予他人,你才能真正擁有。在思考時,你使思想超越自身,任憑它們臻至不可企及之處,我們都向彼此交出了已交付的東西,它成為一種開放對話的言語。
 

3.身為自己的天才,我們不是在看(look),而是在看見(see)。「看」某物是從它的限制中觀看。我看見的是被劃定出來的,與其他事物分開的東西。但事物並沒有自己的限制。它們不自我設限,如果「看」是指在限制內看著,那麼「看見」則是看見這些限制本身。當我們從「看」轉向「看見」時,我們並沒有因此失去對觀察對象的注目。事實上,「看見」不會干擾我們「看」。
 

4.成為自己的天才並不意味著創造自身的存在,我既是過去的結果,也是過去的轉化。從傳奇的角度來看,每一個出生都是天才的誕生,每個角色當然都伴隨著一個劇本。
 

5.天才來自於觸動(touch),而觸動是無限遊戲中經典的弔詭現象。觸動永遠是相互的。除非我回應你,否則你無法觸動我。觸動的對立是移動(move)。我們依憑面紗只能被感動 (moved),而我們穿透面紗能被觸動(touched)。被觸動的人就是被療癒的人。有限遊戲玩家的興趣不在於被療癒 (healed)或變得完整,而是在於被治療(cured)或恢復機能。療癒使我能夠重回遊戲,治療則使我能夠重返某個遊戲的竸爭。負責治療的醫生必須將人抽象化為機能,他們治療疾病,而不是治療人。對生病──機能喪失──的恐懼,就是對失敗的恐懼。當我被療癒,意味著我回到本心,不在乎有無疾病,能與病弱和平共處同存共舞,我的疾病被治療,而我在疾病中被療癒,當然療癒具有觸動雙向互惠的特性。

 

第四章 世界中的有限遊戲


1.世界提供了一個絕對的參照,否則,時間、地點和參與者就毫無意義。遊戲內發生的任何事情,參照遊戲邊界內發生的其他事情,都是相對可以理解的。
 

2.世界以觀眾的形式存在。世界並非所有事情的一切,而是決定所有事情的一切。觀眾由那些觀察比賽而不參與其中的人組成。
 

3.有限遊戲需要觀眾才能進行,而觀眾需要專心地投入到眼前的事件中,這兩個事實顯示了有限遊戲和世界之間重要雙向的關係。有限遊戲的玩家需要世界來提供理想自身的絕對參照;同時,世界需要有限遊戲的劇場來保持自身的存在。我們時而是正在尋找世界的玩家,時而又是正在尋找玩家的世界,有時我們同時具備這兩個身份。
 

4.世界的數量是無窮的。
 

5.遊戲與世界的雙向關係,對參與者產生了另一種更深層次的影響,由於有限遊戲的嚴肅性來自於玩家需要糾正他人對自己的假定評價,所以不需要觀眾在場,因為玩家已經是他們自己的觀眾,我們無法成為一個不與自己分裂的觀眾。
 

6.勝利發生在時間中,但在其中獲得的頭銜是永恆的。頭銜既不會老化也不會消亡。所有有限歷史的重要里程碑都是永不被遺忘的標誌性勝利。透過競爭未來的獎勵,有限遊戲玩家們爭奪著一段備受珍視的過去。
 

7.我們之中的無限遊戲玩家不是在消耗時間,而是在創造時間,因為無限遊戲是傳奇性的,沒有預定的結局,它的時間是被生活的時間,而不是被觀看的時間。時間對無限玩家來說並不會流逝,每個瞬間都是一個開始;工作是創造可能性的途徑,是為了邁向一個自身也擁有的未來。
 

8.有限遊戲玩家將遊戲投入時間,而無限遊戲玩家將時間融入遊戲。
 

9.如果有限遊戲的目標是贏得永恆的榮譽,從而贏得永生,那麼無限遊戲的本質則體現於它和時間性的弔詭交鋒。
 

第五章 大自然是不可言說的領域


1.大自然是不可言說的領域。它沒有自己的聲音,也無話可說。我們體驗到大自然的不可言說,是因為它對人類文化無動於衷。


2.為了文明,我們將大自然視為需要被征服的對手。技術發展被我們尊奉為現代社會最重要的成就之一,因為我們得以能夠駕馭變幻莫測的大自然。這種努力的主要形式,是將我們與大自然的關係劇場化,就如培根所說,「要想駕馭大自然,必須服從大自然。」
 

3.人類天才最偉大的發現,是自然秩序的結構與思維結構的完美兼容,從而使完全理解自然成為可能。
 

4.大自然不可言說的本質,正是語言的可能性所在。我們試圖掌控大自然,成為與之對抗的大師玩家,實際是試圖擺脫語言束縛的行為。這是拒絕接受大自然為「大自然」。
 

5.如果大自然是不可言說的領域,那麼歷史就是可言說的領域。如果大自然的沈默是語言的可能性,那麼語言就是歷史的可能性。
 

6.贏得頭銜,就贏得發表權威講述的特權,這是任何頭銜的最高榮譽,也是一場承諾讓失敗者閉嘴的演講。
 

7.有限言辭的矛盾在於,它必須被傾聽而結束。無限言辭的弔詭在於,它之所以繼續存在是因為它是一種傾聽的方式。有限言辭止於封閉的沈默,無限言辭始於沈默的揭示。
 

8.故事講述者不會改變聽眾的信仰。講故事者不是將一種知識對立於另一種知識,而是邀請我們從知識回到思考,從受限的「看」回到有視野的「看見」。故事中沒有結構或情節是無法構建敘事的。在一部偉大的故事中,這種結構看起來像是命運,是一種偉大的形而上學因果關係,排除了選擇的空間。命運不是對我們自由的限制,而是我們自由的體現,證明了選擇是有後果的。我們成為傾聽者與觀察者,意識到我們正在傾聽,並因此參與了一個擴展的起點。這裡沒有什麼被解釋清楚的東西。反之,我們看到的是一切仍有待闡述。
 

9.真正的說書人並不瞭解自己的故事。他們在創作過程中傾聽的是揭示,即哪裡有終結,哪裡就有開啟新局的可能性;他們不會在結束時死去,而是在遊戲的過程中消亡。他們也完全瞭解他人的故事。歷史學家的首要工作是重啟所有文化的終點,揭示我們通常認為已經結束的地方存在著延續性,提醒我們沒有人的生活或文化可以像瞭解一個作品那樣完全瞭解,只能像學習一種創作那樣去學習。
 

10.歷史學家們明白,歷史並不是一條線性的必然性之路,而是由人類的選擇和自由意志所塑造的。


第六章 我們控制大自然是出於社會原因


1.對待大自然的其他態度可以粗略地概括為:將自然視為敵對的他者,其設計基本上與我們的利益牴觸,這導致了「機器」(machine)的產生;而另一種態度是學會約束自己符合自然秩序中最深刻可辨識的模式,這將帶來「花園」(garden)的結果。


2.此處所指的「機器」,包括所有技術在內,而不僅是科技的一個例子,用來提醒人們注意技術蘊含的機械理性。我們可能會對才華橫溢的發明家和工程師憑想像力創造出的技術設備感到驚訝,但技術本身並不令人驚訝。物理學家的核彈和尼安德塔人(Neanderthal)的槓桿一樣純粹是機械的,都是可計算的因果關係序列的產物。
 

3.同樣地,「花園」也並不是指房子邊緣或城市角落的封閉地界。這不是人們生活在側的花園,而是人們生活其中的花園。它是一個生長的地方,一個最大限度地發揮自發性的地方。園藝不是從事一項愛好或娛樂,而是設計一種文化,使其能夠盡可能適應大自然中無窮無盡的驚喜。園藝工作者敏銳地關注自然秩序的深層模式,但也意識到他們的眼界總是受限的。園藝是一種充滿視野的活動。
 

4.「機器」和「花園」,並不是絕對對立的。機器可以存在於花園中,就像有限遊戲可以在無限遊戲中進行一樣。問題不是將機器從花園中排除,而是詢問機器是否為花園的利益服務,或者花園為機器的利益服務。我們熟悉一種機械化的園藝,看起來生產力很高,但仔細觀察,我們可以看到其意圖並不鼓勵自然的自發性,而是對其駕馭利用。
 

5.機器和花園之間最基本的區別,在於一個必須由外部引入的動力驅動,另一個則憑藉內在的能量生長。
 

6.大自然至大無外,至小無內(Just as nature has no outside, it has no inside.)。它無法自我分割,因此無法為己所用,也不能反對自身。
 

7.我們與大自然關係中的弔詭在於,一個文化愈是深切尊重自然的漠不關心,它就會愈有創造力地以自身的自發性來應付,我們愈是清楚地提醒自己對自然無法施加非自然的影響,我們的文化就會愈體現出擁抱驚喜和不可預知的自由。人類的自由不是支配自然的自由,而是成為自然的自由,也就是用我們本身的自發性回應自然的自發性。儘管我們有成為自然的自由,但我們並非天生自由;我們之所以自由,是源於文化及歷史。
 

8.如果對大自然的冷漠導致了機器的出現,那自然的本質冷漠也會催生出花園。所有的文化都具有園藝的形式:藉著自身的自發性來鼓勵他人的自發性,尊重源頭,並拒絕將本源轉化為資源,園藝工作者頌讚多樣性、差異性和自發性。他們理解多樣的風格有助於生命力的提升。文化也是如此。無限遊戲的玩家明白文化生命力與其來源的多樣性、內部的差異有關。人們的獨特性和出人意料之處,不會因他人的強大而被壓制。你內在的天才激發了我內在的天才。
 

9.花園是一個生長的地方。它有自己的變化源泉。人們並不是給花園帶來改變,而是懷著隨時接受改變的心態來到花園,並因此準備好自我改變。唯有成長才能應對成長。親子教育也是關心如何與孩子一起成長。其他對待教學、合作、彼此相愛也是如此。
 

10.無論是花園、家庭還是教室,任何人類聚集的地方都有著無盡的變化可供觀察,每一個變化都指向更多變化。但對真正的園藝工作者來說,觀察到的這些變化並不是提供劇場化的娛樂,它們傳奇地開啟了一個嶄新未來。對於那些四處尋找差異的人來說,也是如此。他們將地球視為源泉,讚美他人的天才,他們不是為了防備意外,而是為了迎接意料之外。(語出亨利.大衛.梭羅的「我在康科德神遊千里」)
 

11.一個製造自然廢棄物的社會,也會製造人類廢棄物,也就是廢棄的人(waste persons),是那些出於各種原因不再被社會視為有用資源,成為無國籍或非公民的人。廢棄的人必須被安置在視線之外,也就是那些荒涼和不適宜居住的地方。
 

12.花園是一種創作,一種接納多樣性的能力,一種洞察差異的眼界,它總是引導我們創造差異。詩人愉悅地承受不同,不去削減、解釋或佔有任何事物。大自然無家可歸、對人類存在的徹底漠然,向無限遊戲的參與者揭示了大自然是傳奇的天才。
 

第七章 神話引發了解釋,但不接受其中的任何解釋


1.當解釋將不可言說之物納入可言說之物中時,神話重新引人使原創論述成為可能的沈默。知識是成功的解釋所帶來的結果;然而,引領我們前進的思考,卻是純粹的故事。
 

2.哥白尼是一個旅行者,他用一百雙眼睛勇敢地重新審視所有熟悉的事物,希望能夠有新的眼界。但哥白尼生命中最深刻的迴響,是使知識變得可能的旅程,而不是使旅程成功的知識。
 

3.當一個故事僅僅是為了故事本身而被反覆講述時,它就成為了神話。我們因神話的觸動而變得生動。神話就像文化花園中的魔法樹。它們不是在大自然的寂靜土地上生長,而是從其中萌發。為了神話本身而講述的神話,不是有意義的故事,而是賦予意義的故事。
 

4.當神話被講述,並在講述中持續迴響時,它們來到我們面前時已經飽含豐沛的共鳴。神話所講述的故事,與人們講述神話的過程,兩者間有著深刻的共振。作為故事,它們的力量在於能夠邀請我們參與他們的傳奇。
 

5.的確,神話是我們相互傾聽的最高形式,神話提供了一種靜默,讓他人得以言說,這就是為什麼宗教更加重視傾聽而不是言說。在《羅馬書》中,保羅說:「信仰源於傾聽」。
 

6.共鳴的反義是擴大。擴大的聲音尋求聽眾的服從,並迅速終止他們的言說。意識形態是神話的擴大,它假定歷史的起點和終點都已知,因此無須多言。歷史只能順從地根據意識形態來演繹。
 

7.擴音器成功地壓制了所有其他聲音,因此清除了一切對話的可能性,它本身卻沒有被傾聽,從而失去了自己的聲音,淪為純粹的噪音。例如,凱撒大帝在摧毀了所有的對手後,他的話如今是不可抗拒的,我們可以說他是在自尋暗殺。
 

8.耶穌的神話是典範,但並非必要。沒有任何神話是必要的。沒有任何故事非證述不可。無限遊戲的玩家不是任何故事中的嚴肅演員,而是一個快樂詩人,持續創造他們無法完成的故事。


責任編輯:翁世航
核稿編輯:馮冠維

 

【書籍資料】

➪《有限與無限的遊戲》

 

 

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